McK & Note

讀/泛二次元經濟

平安證券出了一份很有意思的報告《泛二次元的奇襲》,討論中國二次元市場的規模與商機,想讀完整版的人可以點連結內的「查看PDF原文」。該報告的結論架構如下:

  • 新興消費領域值得看好
  • 二次元文化為新興消費族群的關注點之一
  • 隨著社會與娛樂策略發展,泛二次元經濟逐漸成形

 

  • 其特徵為資本密集、內容交互性強:
    • 上游(原作)薄利,重在挖掘、培養知識產權(IP)
    • 中游(平台)用戶集中,盈利模式多元
    • 下游(衍生)高成長、高盈利,授權市場還未成熟

 

  • 因此泛二次元經濟必須走向全產業鏈發展:
    • 引入資本、技術(AR、VR 等)
    • 培養人才,建構精細分工
    • 知識產權政策、電商巨頭支持
    • 整合文學、動漫、影視等行業

行業特徵

最後平安證券推薦了幾支股票。可以看出作者首先從消費者的眾多喜好中鎖定了二次元(還特別說明何謂二次元),並詳細解剖該產業上中下游的狀況,最後提出全產業的發展趨勢。值得注意的是目前中國發展得最好的區塊還是集中在中游,也就是 bilibili、ACFUN、布卡漫畫等網站,上游內容還是由日歐美主導,下游品牌授權則缺乏投資,其根本問題為知識產權缺乏保護;諷刺的是,這或許也是中游興起的原因,上面充斥了各式各樣的影劇和動漫。

產業動態

不過,說不準中國有天也能風行原創內容?國務院頒佈的優惠與保護政策,騰訊、阿里巴巴的投資動向,與愛奇藝的盈利模式或許為泛二次元經濟提供了一線曙光,對此報告引了很多例子畫大餅,包括迪士尼、角川書店和 BANDAI NAMCO 等等,和之前〈想/任天堂的發展策略〉的觀點類似。短期內泛二次元經濟還是得靠電影、傳媒的扶持漸漸壯大,報告最後提出了「動漫+」的概念,預測跨行業、媒介的橫向發展模式,將有助於推行二次元文化。

研報與興趣

雖然我有點難想像好看的中國動畫長什麼樣子,不過看到有人把二次元寫成研究報告還是有點驚訝。或許日本、美國也有同等認真的研究報告也說不定,但我沒想過兩岸工商環境會把二次元當一回事,所以一直以來也只當作個人興趣看待。不過既然連個人興趣都能在商業稜鏡的折射下顯現出豐富的內容,還有什麼理由不去深思慣例背後的道理呢?或許這幾位分析師和研究助理是見機行事,將興趣包裝進有條理的研究報告,這也算是某種證券業的浪漫吧。

圖片來源:Pixabay